V R M L 1.0 (Virtual Reality Modeling Language)

VRML 1.0

El código se inicia con la cabecera: #VRML V1.0 ascii
se ingresa el contenido agrupando objetos o conjunto de objetos mediante separadores y se guarda con extención .wrl

Esto lo podemos hacer mediante un editor de texto simple como un block de notas.

Figuras básicas:

Las figuras basicas que podemos utilizar son:

esfera, cono, cilindro y cubo

Ir Arriba


Translación:

La translación nos ayuda a mover objetos o conjuntos de objetos en los tres ejes: "x" , "y" , "z" .

Ir Arriba


Materiales:

Los materiales que podemos ulizar son:
- ambientColor 0.2 0.2 0.2 -> color ambiental de 0 a 1
- diffuseColor 0.8 0.8 0.8 -> color del objeto en R G B de 0 a 1
- specularColor 0 0 0 -> color ambiental de 0 a 1
- emissiveColor 0 0 0 -> color ambiental de 0 a 1
- shininess 0.2 -> brillol de 0 a 1
- transparency .8 -> transparencia de 0 a 1

Ir Arriba


Ejemplo 1:

En este ejemplo se aplicaron figuras basicas, translaciones para evitar amontonamientos y materiales para dar color, brillo, transparencia, etc.

Descarga el código del ejemplo (clic derecho: guardar destino como)


Transformación:

Lo utilizamos para rotar el objeto o grupo de objeotos sobre el eje o los ejes deseados "x" , "y" , "z", colocando un "1" sobre el eje que se desea rotar y un cuarto valor con el angulo de rotación.

Las angulos de rotaciones de los objetos de definen de la siguiente forma:
45° -> .7854
90° -> 1.5708
135° -> 2.3562
180° -> 3.1416
270° -> 4.7124
360° -> 6.2832

Ir Arriba


Texto:

La sintaxis para poner texto en nuestro entorno es:

Ir Arriba


Textura:

Podemos colocar texturas de formato .jpg a nuestros objetos con la siguiente instrucción:

Ir Arriba


Ejemplo 2:

Utilizaremos la transformación de rotación, agregando texto y vinculando la textura a los objetos.

Descarga el código del ejemplo (clic derecho: guardar destino como)


Partes:

Si se requiere el caso, podemos ingresar solo una o algunas partes de el objeto:
- ALL -> todas
- BOTTOM -> abajo
- TOP -> arriba
- SIDES -> lados

Ir Arriba


Ejemplo 3:

En este ejemplo ponemos un cilindro por partes

Descarga el código del ejemplo (clic derecho: guardar destino como)


Luces:

Podemos agregar luces para dar mejores efectos a nuestros objetos o a nuestro enotrno.

Ir Arriba


Ejemplo 4:

Ejemplo de luces hacia un par de objetos.

Descarga el código del ejemplo (clic derecho: guardar destino como)


Camaras:

El objetivo de utilizar camaras es que podamos ir dando seguimiento a un recorrido de nuestro entorno mediante estas, obsevando diferentes angulos y perspectivas del mundo virtual.

Ir Arriba


Ejemplo 5:

En este ejemplo observamos un recorrido de 45 tomas de camara por el exterior de la torre de Pisa, dando clic en las flechas adelante y atras, (< >) de la barra inferior de navegacion.

Descarga el código del ejemplo (clic derecho: guardar destino como)


Otros ejemplos:

Te proporcinamos algunos ejemplos mas elaborados con todos los elementos antes mencionados y en pantalla completa. Da clic sobre la imagen.

billar edificio